Novinky

Návody-menu

Tipy a triky

Pluginy

- Aritmetic-info
- Aritm. - výrazy
- Aritm. - vzorce1
- Aritm. - vzorce2

Odkazy

Sklad materiálu

Návštěvní kniha

Forum

Aritm.plugin - vzorce2

 

Složitější vzorce

Autorem většiny vzorců je Benjamin Fournier. Česky komentované vzorce z této stránky si můžete stáhnout sbalené v zip, při kopírování by mohly dělat problém ty dlouhé zalomené řádky. Rozbalte je do podadresáře, který jste si pro vzorce v adresáři Photofiltre již určitě vytvořili.

Opět se stejnými 3 obrázky. Jestli jste si je ještě nestáhli, můžete to udělat tu: kostel , portrét a hnedy obr

 

radialnimaska

Radiální maska do jedné barvy

Ve vzorci se definuje poloměr masky - toho, co se nezmění, pozice masky na obrázku (std je ve středu), maximální oblast, kam bude maska a tedy i přechod dosahovat (standardně je přes celý obrázek) a barva pro přechod - zde modrá.

- R je velikost kruhu pro masku, klidně můžete zadat přímo hodnotu, třeba 20 by vypadalo takto (nezapomeňte na středník): R:20;
- Pozicí masky se dá pohybovat, když místo dělením W(I1)/2 nebo H(I1)/2 dáte jinou hodnotu, třeba 4 nebo 1/2 zkuste ..
- Maximum pro inverzi masky - jestliže jste dali poloměr 20, zkuste si menší i větší hodnoty, uvidíte, napište to přímo: M:50; a nebo zkuste dát třeba /3 ve vzorci .. uvidíte zajímavé efekty
- barvu můžete zadat libovolnou, nezapomeňte na #

R:Max(W(I1)/4,H(I1)/4); //velikost kruhu pro masku, větší z obou hodnot
C:Root((X(I1)-W(I1)/2)^2+(Y(I1)-H(I1)/2)^2); // kruhový přechod,
C:If(C<R,0,C-R); // černá do středové části
M:Max(W(I1),H(I1))/2-R; // Maximum pro inverzi masky
IC:M-C; // inverze masky
(#0080C0*C+I1*IC)/M // Alpha blending na jedné barvě

3dtlac

3D tlačítko

Tenhle vzorec vyrobí červené tlačítko "z ničeho". Musíte mít sice otevřený aspoň jeden obrázek, aby bylo možno aritmetický plugin použít, ale pak stačí jen otevřít tento vzorec a vyrobí se nový obrázek s tlačítkm. ve vzorci můžete zadávat spoustu hodnot, myslím, že popis je dostatečný


//nahraďte barvy jak chcete
//treba obrazkem a aplikujte rozmazání.
W:80; // šířka tlačítka
H:48; // výška
E:10; // tloušťka
C:#FF0000; // barva středu
CH:#FFFFFF; // barva horní hrany
CB:#000000; // barva spodní hrany
CD:#3C3C3C; // barva pravé hrany
CG:#C0C0C0; // barva levé hrany
I:Stretch(C, W, H);
I:If((Y(I)<E) and (X(I) > Y(I)) and (X(I) < W - Y(I)), AlphaBlend(I, CH, E-Y(I), E), I);
I:If((Y(I)>=H-E) and (W - X(I) >= H - Y(I)) and (Y(I) >= H - X(I)), AlphaBlend(I, CB, Y(I) - H + E + 1, E), I);
I:If((X(I)<E) and (X(I) <= Y(I)) and (Y(I) < H - X(I)), AlphaBlend(I, CG, E - X(I), E), I);
I:If((X(I)>=W - E) and (X(I) >= W - Y(I)) and (W - X(I) < H - Y(I)), AlphaBlend(I, CD, X(I) - W + E + 1, E), I);
I

koule

Koule

Tenhle vzorec vyrobí modrou kouli "z ničeho". Musíte mít sice otevřený aspoň jeden obrázek, aby bylo možno aritmetický plugin použít, ale pak stačí jen otevřít tento vzorec a vyrobí se nový obrázek koule. Ve vzorci můžete zadávat spoustu hodnot, myslím, že popis je dostatečný.
Pak si pohrajte s filtry a gaussovým rozostřením a vznikne docela hezká kulička


R:100; // poloměr koule
E:10; // tloušťka tlačítka - těch pulmesicu
C:#0000A0; // barva tlačítka
CH:#FFFFFF; // barva nahoře
CB:#000000; // barva dole
I:Tile(C, 2*R, 2*R);
Bleu:If(((X(I)-R)^2+(Y(I)-R)^2<=R^2) and ((X(I)-R+E)^2+(Y(I)-R+E)^2<=R^2),C,0);
Blanc:If(((X(I)-R)^2+(Y(I)-R)^2<=(R-2)^2) and ((X(I)-R-E)^2+(Y(I)-R-E)^2>R^2),CH,0);
Noir:If(((X(I)-R)^2+(Y(I)-R)^2<=R^2) and ((X(I)-R+E)^2+(Y(I)-R+E)^2>R^2),CB,0);
Fond:If(((X(I)-R)^2+(Y(I)-R)^2>R^2),#FFFFFF,0);
Bleu+Blanc+Noir+Fond

sachovnice

Šachovnice

Tenhle vzorec vyrobí šachovnici "z ničeho". Musíte mít sice otevřený aspoň jeden obrázek, aby bylo možno aritmetický plugin použít, ale pak stačí jen otevřít tento vzorec a vyrobí se nový obrázek se šachovnicí. Ve vzorci můžete zadávat spoustu hodnot, myslím, že popis je dostatečný.
Když výška a šířka nejsou stejné, vzniknou občas zajímavé efekty


W:8; //šiřka polička
H:8; //výška políčka
NW:10; //horizontální počet polí
NH:10; //vertikální počet polí
C1:#000000; //první barva
C2:#FFFFFF; //druhá barva
I:Tile(C1, W*NW, H*NH); // vytvoření obrázku s první barvou
W2:W*2; // výpočet šířky
H2:W*2; // výpočet výšky
If((X(I) mod W2>=W) = (Y(I) mod H2>=H), C1, C2) // šachovnice

ramecek

Rámeček s přechodem

Do prvního otevřeného obrázku se podle tohoto vzorce vyrobí rámeček. Obsah obrázku je ztracen - ten obrázek je tam jen pro určení velikosti rámečku.
Ve vzorci je šíčka rámečku 64, (proto to vypadá tak "štěrbinovitě", protože se to plesklo na obrázek široký jen 150.)
Ta šířka musí být všude stejná, můžete ji samozřejmě změnit ale musíte dodržet následující pravidlo:
Aby ten přechod byl dobrý, musí být tato šířka * číslo (zde 4) = 255 viz konec vzorce
Např: kdyby šířka rámečku byla 32, bylo by to číslo 8

If((X(I1)<64) or (Y(I1)<64) or (X(I1)>W(I1)-64) or (Y(I1)>H(I1)-64), Min(X(I1),Y(I1),W(I1)-X(I1),H(I1)-Y(I1))*4,255)

tapeta

Tapeta bez hran

Přeháže v obrázku rohy jako v jednoduchých vzorcích, ale navíc ještě provede prolínání vstředové části, takže se ztratí ostré přechody mezi kostičkami tapety.


F:20; // zadejte velikost společné - prolínací zony
//nemělo by to víc jak 10% výšky nebo šířky obrázku
W:W(I1)*2-F;
H:H(I1);
T1:Tile(I1,W,H);
T2:Scroll(T1,W(I1)-F,0);
X:X(T1);
T1:If(X<W(I1)-F,T1,
If(X>W(I1),T2,
AlphaBlend(T1,T2,X-W(I1)+F,F)));
W:W(T1);
H:H(T1)*2-F;
T1:Tile(T1,W,H);
T2:Scroll(T1,0,H(I1)-F);
Y:Y(T1);
T1:If(Y<H(I1)-F,T1,
If(Y>H(I1),T2,
AlphaBlend(T1,T2,Y-H(I1)+F,F)));
Tile(Scroll(T1,-W(I1)/2,-H(I1)/2),W(I1)-F,H(I1)-F)

horizmontaz

Horizontální umělecká montáž

Tohle znáte z návodu Umělecké spojování. vzorec je stejný, jen jsou doplněny české popisy Nebyla jsem schopná rozumně přeložit zone de trevail, tak jsem to tam nechala, až na to přijdu, opravím. (Obrázek ukázky je zmenšený, byl moc široký.)

F:64; //velikost splečné části, tohle můžete změnit
H:Max(H(I1),H(I2)); //maximální výška z obou obrázků
S1:BStretch(I1,W(I1)*H/H(I1),H); //přizpůsbení výšky obrázku1
S2:BStretch(I2,W(I2)*H/H(I2),H); //přizpůsobení výšky obrázku2
W:W(S1)+W(S2)-F; //celková šířka výsledku
T1:Tile(S1,W,H); //uprava zone de travail obr 1
T2:Scroll(Tile(S2,W,H),W(S1)-F,0); // úprava zone de travail obrázku 2 na správné místo
X:X(T1); //ořez
If(X<W(S1)-F,T1, //obr1
If(X>W(S1),T2, //obr2
AlphaBlend(T1,T2,X-W(S1)+F,F)))//výsledek

vertikmontaz

Vertikální umělecká montáž

Funguje stejně jako horizintální, není co dodat.

F:64; //společná zona, tohle můžete změnit
W:Max(W(I1),W(I2)); //maximální šířka obrázku společného
S1:BStretch(I1,W,H(I1)*W/W(I1)); //přizpůsobení šířky prvního obr
S2:BStretch(I2,W,H(I2)*W/W(I2)); //přizpůsobení šířky 2. obr
H:H(S1)+H(S2)-F; //celková výška montáže
T1:Tile(S1,W,H); //úprava zone de travail obr1
T2:Scroll(Tile(S2,W,H),0,H(S1)-F); // uprava zone de travail obr 2 horni části
Y:Y(T1); //ořez
If(Y<H(S1)-F,T1, //obr1 1
If(Y>H(S1),T2, //obr2 2
AlphaBlend(T1,T2,Y-H(S1)+F,F))) //vysledek

Prolínání s maskou

Tímhle vzorcem se dá simulovat tne návod s hlavou v jezeře, tam se to dělalo přes vložit s maskou, bez aritm pluginu.
- Bohužel se ty obrázky vždycky upraví na jeden rozměr, to znamená, že musí být oba stejně velké, aby nedošlo k deformaci.
- Ale zas se středem té masky se dá pohybovat pomocí XC - vodorovná osa a YC - svislá osa. standardně je to uprostřed, ale klidně můžete zadat hodnotu přímo v pixelech, např XC:40;
- Poloměr masky je standardně polovina výšky nebo šířky (podle toho, co je menší) ale opět si ho můžete zadat přímo: R:50;

Na obrázcích dole je několik příkladů, modifikace rozměrů jsou napsány červeně.


W:Max(W(I1), W(I2)); // max šířka
H:Max(H(I1), H(I2)); // max výška
S1:BStretch(I1, W, H); // změna rozměrůt S1
S2:BStretch(I2, W, H); // změna rozměrůS2
XC:W/2; // střed kruhu na ose (X)
YC:H/2; // střed kruhu na ose (Y)
R:H/2; // poloměr kruhu
AlphaBlend(S1, S2,
Min(R, Root((X(S1)-XC)^2+(Y(S1)-YC)^2)), R)

maska1

maska2

maska3
Tady jsem si tu hlavu posunula nahoru - vytvořila jsem nový obrázek, kam jsem to zkopírovala a pak jsem ho zmenšila na rozměry druhého obrázku.

maska4
Původní velikost portrétu - maska je maličká a posunutá a máme boží oko